Senin, 26 Desember 2011

Soal Akhir Jarkomlan

1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :
a. Connection Oriented c. Semua jawaban benar
b. Connectionless Oriented d. Semua jawaban salah
jawab: A

2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :
a. Non-Intelligent TDM c. Asynchromous TDM
b. Synchronous TDM d. Semua jawaban benar
jawab: B

3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
d. Semua jawaban salah.
jawab: D

4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :
a. Multilevel Binary c. Biphase
b. NRZ d. Manchester
jawab: A

5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :
a. Contention c. Crash
b. Collision d. Jabber
jawab: C

6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :
a. 1-persistent c. nonpersistent
b. p-persistent d. CSMA/CD
jawab: D

7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :
a. Bit-Map c. Carrier Sense
b. CSMA d. ALOHA
jawab: C

8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari :
a. Router c. Gateway
b. Bridge d. Repeater
jawab: A

9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :
a. Claim_token c. Token
b. Who_follows d. Set_Successor
jawab: C

10.Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :
a. Broadcast Routing c. Optimal Routing
b. Flow Control d. Flooding Routing
jawab: B

11.Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :
a. Algoritma Global c. Algoritma Terisolasi
b. Algoritma Lokal d. Algoritma Terdistribusi
jawab: D

12.Keuntungan multiplexing adalah :
a. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
c. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
d. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal
jawab: B

13.Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :
a. 10Base2 c. 10BaseT
b. 10Base5 d. Semua jawaban benar
jawab: C

14.Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :
a. Non adaptive c. RCC
b. Adaptive d. Hot potato
jawab: A

15.Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :
a. Plaintext c. Auntext
b. Ciphertext d. Choke Packet
jawab: A

16.Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :
a. Kontrol Arus c. Pra Alokasi Buffer
b. Kontrol Isarithmic d. Choke Packet
jawab: C

17.Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :
a. Sintaks c. Protokol
b. Timing d. Routing
jawab: C

18.Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah :
a. RCC c. Flooding
b. Backward Learning d. Shortest path
jawab: B

19.Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali
a. Intranet sublayer c. Internet sublayer
b. Access sublayer d. Enhanchement sublayer
jawab: A

20.Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:
a. 802.2 c. 802.4
b. 802.3 d. 802.5
jawab: B

21.Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :
a. Enkripsi c. Deskripsi
b. Antisipasi d. Semua jawaban salah
jawab: A

22.Tujuan adanya jaringan komputer adalah…..
a. Resource sharing c. High reability
b. Penghematan biaya d. Semua jawaban benar
jawab: D

23.Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :
a. Network Layer c. Data link Layer
b. Session Layer d. Application Layer
jawab: A

24.Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :
a. Orphan c. Pure
b. Beacon d. Semua jawaban salah
jawab: B

25.Wire center digunakan pada standar :
a. 802.2 c. 802.4
b. 802.3 d. 802.5
jawab: B

26.Komponen dasar model komunikasi adalah :
a. Sumber c. Media
b. Tujuan d. Semua benar
jawab: D

27.Di bawah ini termasuk Broadcast network :
a. Circuit Switching c. Satelit
b. Paket Switching d. Semi Paket Switching
jawab: C

28.Paket radio termasuk golongan :
a. Broadcast c. Publik
b. Switched d. Semua benar
jawab: A

29.Di bawah ini termasuk guided media :
a. UTP c. Fiber Optik
b. Coaxial d. Semua benar
jawab: D

30.Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :
a. Pager c. TV
b. Simpleks d. Semua benar
jawab: C

Materi Sonet
Storage Area Network (SAN) adalah sebuah jaringan berkecepatan sangat tinggi yang khusus, terdiri dari server dan penyimpan (storage). Terpisah & berbeda dengan LAN/WAN perusahaan, tujuan utama SAN adalah untuk menangani trafik data dalam jumlah besar antara server dan peralatan penyimpan, tanpa mengurangi bandwidth yang ada di LAN/WAN. Biasanya tersambung melalui Fiber Channel, sebuah teknologi komunikasi data berkecepatan sangat tinggi, menjadikan SAN sebuah jaringan dedicated yang platform-independent yang beroperasi dibelakang server. SAN terdiri dari infrastruktur komunikasi, yang memberikan sambungan fisik, dan lapisan managemen, yang mengatur sambungan, elemen penyimpan, dan sistem komputer sehingga menghasilkan transfer data yang sangat aman dan handal.

Kuis Jaringan Komputer Lanjut

1.Apakah yang dimaksud dengan komunikasi broadband?

Jawaban :
Komunikasi Broadband merupakan komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi dan juga memiliki bandwidth yang besar. Ada beberapa definisi untuk komunikasi broadband, antara lain : menurut rekomendasi ITU No. I.113, “Komunikasi broadband didefinisikan sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps.”. sedangkan menurut FCC di amerika, “ komunikasi broadband dicirikan dengan suatu komunikasi yang memiliki kecepatan simetri (up-stream dan down-stream) minimal 200 kbps. Maka dari itu komunikasi brodband sering disebut juga dengan komunikasi masa depan. Broadband itu sendiri menggunakan beberapa teknologi yang dibedakan sebagai berikut :
- Digitas Subscriber Line (DSL).
- Modem Kabel.
- Broadband Wireless Access (WiFi dan WiMAX).
- Satelit.
- Selular.

2.Sebutkan keuntungan SONET !

Jawaban :
Keuntungan SONET (Synchronous Optical Networking) :
- Dapat memberikan fungsionalitas yang bagus baik pada jaringan kecil, medium, maupun besar.
- Collector rings menyediakan interface ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM.
- Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik.
- Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.
- Memiliki fitur redudansi yang mirip dengan FDDI.

3.Jelaskan prinsip kerja dari ATM !

Jawaban :
Prinsip kerja ATM (Automatic Teller Machine) :
- Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
- Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
- Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.

- Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
- Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
- Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
- Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
- Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
- Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.

4.Apakah yang dimaksud dengan DSL ?

Jawaban :
DSL (Digital Subcriber Line) merupakan atu set teknologi yang menyediakan penghantar data digital melewati kabel yang digunakan dalam jarak dekat dari jaringan telepon setempat, biasanya kecepatan downolad dari DSL berkisar dari 128 kbit/d sampai 24.000 kb/d tergantung dari teknologi DSL tersebut. Kecepatan upload lebih rendah dari download untuk ADSL dan sama cepat untuk SDSL.

contoh teknologi DSL (kadang disebut dengan xDSL) termasuk:
- High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL)
- Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL)
- Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL)
- Rate-Adaptive Digital Subscriber Line (RADSL)
- Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL)
- Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line 2 (VDSL2)
- G. Symmetric High-speed Digital Subscriber Line (G.SHDSL)

Tes akhir VLSM jaringan komputer lanjut

VLSM digunakan untuk membagi IP address menjadi beberapa network. VLSM berguna agar menghindari pemborosan pemakaian / pemberian IP address ke instansi tertentu.VLSM membagi network bukan berdasarkan kelas melainkan berdasarkan subnetmask atau disebut juga Classless Inter-Domain Routing (CIDR).


Mayor Jaringan: 200.200.0.0/16
Tersedia alamat IP dalam jaringan utama: 65534
Jumlah alamat IP yang dibutuhkan: 76
Tersedia alamat IP dalam subnet dialokasikan: 142
Sekitar 0% dari ruang alamat jaringan yang tersedia utama yang digunakan
Sekitar 54% dari ruang alamat subnet jaringan yang digunakan

test awal jaringan komputer lanjut

VLSM digunakan untuk membagi IP address menjadi beberapa network.berguna agar menghindari pemborosan pemakaian / pemberian IP address ke instansi tertentu.VLSM membagi network bukan berdasarkan kelas melainkan berdasarkan subnetmask atau disebut juga Classless Inter-Domain Routing (CIDR).

IP = 200.0.1.0/24
Jumlah divisi = 5
Jumlah lantai = 5
Jumlah router per lantai = 5
#Subnet untuk Router per divisi = 5x (5x 3 Host + 5x (NID+BID))
Berarti 2n – 2 >= 125, n = 7, jumlah vlsm = 128
Net prefix = 32 – 7 = 25
IP router menjadi 200.0.1.0/25 – 200.0.1.127/25 dengan netmask 255.255.255.128
Pembagian Host/router = 5


Subnet untuk Router per lantai = 5×2 Host + 5x(NID + BID) = 20
Berarti 2n – 2 >= 20, n = 5, jumlah vlsm = 32
Net prefix = 32 – 5 = 27
IP router menjadi 200.0.1.128/27 – 200.0.1.159/27 dengan netmask 255.255.255.224
Pembagian Host/router = 4


Subnet untuk per divisi per lantai = 79host + 5 router + NID + BID = 86
IP = 200.0.2.0/24
Berarti 2n – 2 >= 86, n = 7, jumlah vlsm = 128
Net prefix = 32 – 5 = 27
IP router menjadi 200.0.2.0/25 – 200.0.2.127/25 dengan netmask 255.255.255.128
Pembagian Host/router = 7


Subnet per divisi dengan range IP sesuai kebutuhan dengan VLSM
Hasil Subnet


Gambar skema Network

e-learning, egoverment, e-healt dan e-science

e-learning
pengertian : E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet.
Beberapa pengertian lain :
1. Pembelajaran jarak jauh artinya dengan metode ini memungkinkan siswa untuk belajar diluar kelas. Misalnya siswa dirumah berinteraksi dengan dosen yang diluar negeri.
2. Pembelajaran dengan perangkat computer artinya biasanya e-learning menggunakan media computer untuk menjalankannya. Seperti jaringan internet berikut komputernya.
3. Pembelajaran formal vs. Informal artinya E-Learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri). . E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
4. Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing artinya bisa secara langsung berinteraksi dengan ahli bidangnya masing – masing.

Kelebihan :
• pengurangan biaya pembelajaran.
• mudah mengakses e-learning dengan menyesuaikan waktu masing-masing.
• Jangkauan internet yang sangat luas, memudahkan pengguna untuk mengakses e-learning.
• e-learning dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar masing-masing siswa.
• menghapuskan perbedaan kemampuan dan metode pengajaran yang diterapkan guru.
• Efektifitas pengajaran. e-learning yang didesain dengan instructional design mutakhir membuat pengguna lebih mengerti isi pelajaran

Kekurangan :
• Kurangnya interaksi antara pengajar dan pelajar atau bahkan antar pelajar itu sendiri. Kurangnya interaksi ini bisa memperlambat terbentuknya values dalam proses belajar mengajar.
• Proses belajar mengajar cenderung ke arah pelatihan daripada pendidikan.
• Kurangnya mereka yang mengetahui dan memiliki keterampilan tentang internet.

Contoh :
Berikut ini adalah beberapa elearning yang bisa diakses :

1. Carnegie Mellon University : http://cmu.edu/oli
2. Johns Hopkins Bloomberg School of Public Health : http://ocw.jhsph.edu
3. Massachussets Institute of Technology : http://ocw.mit.edu


E-government
Pengertian : E-Government merupakan kependekan dari elektronik pemerintah. E-Government adalah Suatu upaya untuk mengembangkan penyalenggaraan kepemerintahan yang berbasis elektronik.

Keuntungan :
• memberikan layanan yang lebih baik pada masyarakat. Informasi dari pemerintah dapat disediakan 24 jam sehari, 7 hari dalam seminggu tanpa harus menunggu dibukanya kator pemerintah.
• Pemberdayaan masyarakat dilaksanakan melalui informasi yang mudah diperoleh.
• Adanya E-Government diharapkan pelaksaan pemerintah akan berjalan lebih efisien karena koordinasi pemerintah dapat dilakukan melalui pemanfaatan teknologi informasi.

Kerkurangan :
• Kultur berbagi belum ada.
• Langkanya SDM yang handal.
• Infrastruktur yang belum memadai dan mahal.
• Tempat akses yang terbatas.

Contoh :
http://www.kotapekalongan.go.id/index.php

E-health

Pengertian : E-health merupakan pemanfaatan bidang teknologi dalam dunia kesehatan. Artinya, kita bisa memanfaatkan jalur teknologi untuk mengetahui tentang kesehatan tanpa bertanya langsung (tatap muka) dengan dokternya.

Kelebihan :
• Dapat mengurangi medical eror
• Dapat meningkatkan kualitas dalam bidang kedokteran, tanpa menambah biaya
• Dapat dengan mudah mengetahui penyakit tanpa harus langsung ke dokter

Kekurangan :
• Banyak masyarakat yang belum terlalu mengetahui tentang internet
• Dibutuhkan tenaga ahli yang profesional
• Dibutuhkan sebuah jaringan yang besar.
Contoh :

E-Agliculture
Pengertian : E-Agliculture merupakan istilah untuk pemanfaatan bidang IT dalam dunia pertanian. Misalnya pemanfaatan software, hardware dan brainware dalam aktifitas pertanian dari mulai hulu hingga ke hilir.

Kelebihan :
Kelebihan E-Agriculture
• Mengurangi biaya. Komunikasi bisnis yang semula dilaksanakan dengan menggunakan telpon jarak jauh, fax dan surat-menyurat dapat digantikan dengan mengirim e-mail, chatting sehingga biaya menjadi lebih murah.
• Menghemat waktu. Komunikasi dengan cara cara lama seperti penggunaan telpon, fax dan surat-menyurat tentu memerlukan waktu yang lama. Maka dengan memanfaatkan internet, apakah itu melalui teknik mengirim e-mail, teknik chatting, maka waktu dapat dihemat.
• Merupakan diversifikasi pembentukan keuntungan perusahaan. Disamping keuntungan yang dihasilkan dari cara-cara lama yang tidak menggunakan internet, kini ada alternatif baru, yaitu bisnis dengan memanfaatkan internet yang merupakan revenue stream baru.
• Meningkatkan customer loyality. Makin loyal pelanggan, makin baik bagi perkembangan perusahaan. Pemanfaatan internet, dalam banyak kenyataan, mampu meningkatkan loyalitas pelanggan ini.
Kekurangan E-Agriculture
• Tidak semua tempat tersambung dengan fasilitas jaringan internet. Jadi masalah tersedianya infrastruktur ini menjadi amat penting.
• Tidak semua tempat tersedia piranti lunak atau software untuk e-Agribusiness ini. Kalaupun juga ada, sering juga masih mahal. Memang kini sudah mulai banyak tersedia software software khusus untuk membuat sistem e-Agribusiness ini, seperti Intershop Online (produk Intershop Communications), Merchant Server (produk Microsoft Corp), Electronic Commerce Suite (produksi iCat), dan sebagainya.
• Tidak semua orang mempunyai kartu kredit. Kalau juga mempunyai kartu kredit, kadang-kadang banyak konsumen yang masih ragu, karena pertimbangan keamanan. Khawatir kalau informasi kartu kredit yang diberikan akan disalah-gunakan pihak lain yang tidak bertanggung jawab.
• Kesulitan yang disebabkan karena ciri produk pertanian itu sendiri, misalnya sifatnya bulky (volumenya besar tetapi nilainya kecil), produknya kadang-kadang musiman, standarisasi antar negara mungkin berbeda, dsbnya
Contoh : http://www.e-agriculture.org

Pengaruh Reshuffle Kabinet dan Gempa Bali 2011 terhadap dunia Bisnis

Reshuffle cabinet Indonesia diduga akan mempengaruhi dunia bisnis di Indonesia. Namun into hanya dugaan sementara yang belum bias dipastikan. Menurut salah satu sumber dari internet mengatakan dunia usaha tidak terganggu atas gonjang ganjing yang terjadi dalam reshuffle Kabinet Indonesia Bersatu Jilid II. Dampak yang terjadi bagi para pengusaha dan pebisnis masih minimal.

"Saya ingin menjelaskan gonjang ganjing politik belakangan ini tidak terlalu besar dampaknya bagi pengusaha. Belajar dari krisis tahun 2008 maka dampak itu makin terminimalkan, ada krisis finansial dan Eropa, kegaduhan tinggi di parlemen, terkait ancaman parpol tidak mengganggu dunia usaha," ujar Ketua Himpunan Pengusaha Pribumi Indonesia (HIPPI), Ismed Hasan Putro dalam acara diskusi Sindo Radio di Warung Daun, Jakarta, Sabtu (22/10/2011).

Menurut Ismed, gangguan dunia usaha baru hadir ketika lahir regulasi yang seringkali menganggu kestabilan and ikut kemapanan dunia usaha untuk melakukan ekspansi bisnisnya.

"Kedua soal bunga perbankan, soal klasik, menyangkut infrastruktur, political will terkait energi kita, mengapa jika saja pemerintah mau membela kepentingan industri nasional kalau politik negara industri keramik kita tidak perlu tertatih-tatih," pungkasnya.

Selain terjadinya reshuffle cabinet, juga terjadi gempa di bali. Pasca gempa di bali ini juga diduga kuat akan mempengaruhi pasar modal untuk Indonesia mengingat Bali adalah salah satu objek utama untuk para turis asing.
Namun kepanikan ini hanya kepanikan sesaat, karena setelah situasi aman terkendali, kelangsungan bisnis usaha di Bali berlangsung normal kembali, bahkan para wisatawan lokal maupun mancanegara tidak membatalkan perjalanan mereka untuk liburan di Bali, dan wisatawan yang sudah berada di Bali pada saat kejadian tetap melanjutkan liburannya di Bali. Jelas sekali, bahwa peristiwa gempa yang terjadi ini tidak berpengaruh buruk pada usaha bisnis di Bali, karena semuanya berlangsung seperti biasanya.

Rabu, 05 Oktober 2011

e-commerce Feat e-bussines

Definisi E-commerce

Arti dan makna dari Electronic commerce atau e-commerceadalah istilah untuk semua jenis bisnis, atau transaksi komersial, yang melibatkan transfer informasi di Internet. Ini mencakup berbagai jenis bisnis yang berbeda, dari konsumen ritel berbasis situs, melalui situs lelang atau musik, untuk perdagangan bursa bisnis barang dan jasa antara perusahaan. Saat ini salah satu aspek yang paling penting dari munculnya internet.
E-commerce memungkinkan konsumen untuk pertukaran barang elektronik dan jasa tanpa hambatan waktu atau jarak. Electronic commerce telah berkembang pesat selama lima tahun terakhir dan diperkirakan masih akan terus berkembang pesat. Dalam waktu dekat batas-batas antara commerce bisnis “konvensional” dan “elektronik” akan menjadi semakin kabur karena semakin banyak memindahkan bagian dari operasi mereka ke Internet.

Keuntungan:
Keuntungan yang dapat diambil dari penerapan e-commerce dapat dilihat dari 3 pihak utama yang terlibat di dalamnya yaitu: organisasi, konsumen, dan masyarakat.

1. Bagi organisasi / perusahaan

a. Pasar internasional
Dengan penerapan e-commerce sebuah perusahaan dapat memiliki sebuah pasar internasional. Bisnis dapat dijalankan tanpa harus terbentur pada batas negara dengan adanya teknologi digital. Pihak perusahaan dapat bertemu dengan partner dan kliennya dari seluruh penjuru dunia. Hal ini menciptakan sebuah lembaga multinasional virtual.

b. Penghematan biaya operasional
Biaya operasional dapat dihemat. Biaya untuk membuat, memproses, mendistribusikan, menyimpan, dan memperbaiki kembali informasi juga dapat ditekan.

c. Kustomisasi masal
E-commerce telah merevolusi cara konsumen dalam membeli barang dan jasa. Produk barang dan jasa dapat dimodifikasi sesuai dengan keingingan konumen. Contohnya, di masa lalu saat perusahaan Ford mulai memasarkan mobil produksinya, para pembeli hanya dapat membeli motor yang berwarna hitam karena yang dibuat memang hanya warna tersebut. Namun sekarang pembeli dapat mengkonfigurasi sebuah mobil sesuai dengan spesifikasi mereka hanya dalam beberapa menit, misalnya menentukan warna mobil yang mereka inginkan untuk mobil yang akan mereka beli, hanya dengan mengunjungi website Ford di internet.

d. Berkurangnya kendala inovasi
Yang dimaksud adalah dengan e-commerce, suatu perusahaan dapat menghemat sumber daya karena mereka tidak dipusingkan dengan sulitnya membuat penemuan baru untuk modifikasi produk mereka. Sebagai contoh, perusahaan seperti Motorola (mobile phone) dan Dell (komputer) dapat mengumpulkan para konsumennya yang memesan sebuah produk. Para konsumen dapat membuat suatu daftar mengenai spesifikasi produk baru yang mereka inginkan dan mengirimkannya ke perusahaan secara on-line. Kemudian perusahaan dapat merencanakan produksi suatu produk berdasarkan spesifikasi konsumen dan mengirimkan hasilnya dalam jangka waktu beberapa hari.

e. Biaya telekomunikasi yang lebih rendah
Internet lebih murah dari sebuah jaringan tambahan yang hanya digunakan untuk telepon. Adalah lebih murah untuk mengirimkan sebuah fax atau e-mail via internet daripada melakukan dial telepon secara langsung.

f. Digitalisasi proses dan produk
Contohnya pada kasus produk software dan audio video, produk digital tersebut dapat diunduh atau dikirim lewat e-mail secara langsung ke konsumen melalui internet dalam format digital. Hal ini tentu saja menghemat waktu dan biaya pengiriman produk.

g. Batasan waktu kerja dapat diatasi
Bisnis dapat dijalankan tanpa mengenal batas waktu karena dijalankan secara on-line melalui internet yang selalu beroperasi tiap hari.

2. Bagi konsumen

a. Akses penuh 24 jam / 7 hari
Konsumen dapat berbelanja atau mengolah bernagai transaksi lain dalam 24 jam sepanjang hari, sepanjang tahun di sebagian besar lokasi. Contohnya memeriksa saldo, membuat pembayaran, dan memperoleh informasi lainnya.

b. Lebih banyak pilihan
Konsumen tidak hanya memiliki sekumpulan produk yang bisa dipilih, namun juga daftar supplier internasional sehingga konsumen memiliki pilihan produk yang lebih banyak.

c. Perbandingan harga
Konsumen dapat berbelanja di seluruh dunia dan membandingkan harganya dengan mengunjungi berbagai situs yang berbeda atau dengan mengunjungi sebuah website tunggal yang menampilkan berbagai harga dari sejumlah provider.

d. Proses pengantaran produk yang inovatif
Dengan e-commerce proses pengantaran produk menjadi lebih mudah. Misalnya dalam kasus produk elektronik misalnya software atau berkas audio visual di mana konsumen dapat memperoleh produk tersebut cukup dengan mengunduhnya melalui internet.

3. Bagi masyarakat

a. Praktek kerja yang lebih fleksibel
E-commerce memungkinkan masyarakat bisa lebih fleksibel dalam menentukan tempat bekerja, misalnya mereka dapat bekerja dari rumahnya masing-saing tanpa harus pergi ke kantor.

b. Terhubungnya masyarakat dengan masyarakat lain
Masyarakat di negara berkembang dapat mengakses dan menikmati produk, layanan, dan informasi yang mungkin sulit mereka temukan di daerahnya.

c. Kemudahan akses fasilitas public
Masyarakat dengan mudah dapat memanfaatkan layanan publik, misalnya layanan kesehatan dan konsultasi serta pembelian resep dokter dengan mengunjungi internet.

Kekurangan E-commerce

Walaupun adanya e-commerce memberi banyak keuntungan, masih terdapat berbegai kekurangan dari e-commerce antara lain:

1. Bagi organisasi / perusahaan

a. Keamanan sistem rentan diserang
Terdapat sejumlah laporan mengenai website dan basis data yang dihack, dan berbagai lubang kelemahan keamanan dalam software. Hal ini dialami oleh sejumlah perusahaan besar seperti Microsoft dan lembaga perbankan. Masalah keamanan ini menjadi sangat pnting karena bila pihak lain yang tidak berwenang bisa menembus sistem maka dapat menghancurkan bisnis yang telah berjalan.

b. Persaingan tidak sehat
Di bawah tekanan untuk berinovasi dan membangun bisnis untuk memanfaatkan kesempatan yang ada dapat memicu terjadinya tindakan ilegal yaitu penjiplakan ide dan perang harga.
c. Masalah kompabilitas teknologi lama dengan yang lebih baru
Dengan perkembangan dan inovasi yang melahirkan teknologi baru, sering muncul masalah yaitu sistem bisnis yang lama tidak dapat berkomunikasi dengan infrastruktur berbasis web dan internet. Hal ini memaksa perusahaan untuk menjalankan dua sistem independen yang tidak dapat saling berbagi, hal ini dapat mengakibatkan pembengkakan biaya.

2. Bagi konsumen

a. Perlunya keahlian computer
Tanpa menguasai keahlian computer, mustahil konsumen dapat berpartisipasi dalam e-commerce. Pengetahuan dasar computer diperlukan, antara lain pengetahuan mengenai internet dan web.

b. Biaya tambahan untuk mengakses internet
Untuk ikut serta dalam e-commerce dibutuhkan koneksi internet yang tentu saja menambah pos pengeluaran bagi konsumen.

c. Biaya peralatan computer
Komputer diperlukan untuk mengakses internet, tentu saja dibutuhkan biaya untuk mendapatkannya. Perkembangan komputer yang sangat pesat menyarankan konsumen untuk juga mengupdate peralatannya apabila tidak ingin ketinggalan teknologi.

d. Risiko bocornya privasi dan data pribadi
Segala hal mungkin terjadi saat konsumen mangakses internet untuk menjalankan ¬ e-commerce, termasuk risiko bocornya data pribadi karena ulah orang lain yang ingin membobol sistem.

e. Berkurangnya waktu untuk berinteraksi secara langsung dengan orang lain
Transaksi e-commerce yang berlangsung secara on-line telah mengurangi waktu konsumen untuk dapat melakukan proses sosial dengan orang lain. Hal ini tidak baik karena dikhawatirkan akan dapat mengurangi rasa kepedulian terhadap lingkungan sekitarnya.

f. Berkurangnya rasa kepercayaan karena konsumen berinteraksi hanya dengan komputer.

3. Bagi masyarakat

a. Berkurangnya interaksi antar manusia
Karena masyarakat lebih sering berinteraksi secara elektronik, dimungkinkan terjadi berkurangnya kemampuan sosial dan personal manusia untuk bersosialisasi dengan orang lain secara langsung.

b. Kesenjangan social
Terdapat bahaya potensial karena dapat terjadi kesenjangan sosial antara orang-orang yang memiliki kemampuan teknis dalam e-commerce dengan yang tidak, yang memiliki keahlian digaji lebih tinggi daripada yang tidak.

c. Adanya sumber daya yang terbuang
Munculnya teknologi baru akan membuat teknologi lama tidak dimanfaatkan lagi. Misalnya dengan komputer model lama atau software model lama yang sudah tidak relevan untuk digunakan.

d. Sulitnya mengatur internet
Sejumlah kriminalitas telah terjadi di internet dan banyak yang tidak terdeteksi. Karena jumlah jaringan yang terus berkembang semakin luas dan jumlah pengguna yang semakin banyak, seringkali membuat pihak berwenang kesulitan dalam membuat peraturan untuk internet.

E-Bussines

Definisi E-Bussines
Pengertian e-Business atau definisi e-business adalah kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dan semiotomatis dilakukan dengan menggunakan teknologi elektronik. E-business memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal secara lebih efisien dan fleksibel. E-business juga banyak dipakai untuk berhubungan dengan suplier dan mitra bisnis perusahaan, serta memenuhi permintaan dan melayani kepuasan pelanggan secara lebih baik.
E-business berkaitan secara menyeluruh dengan proses bisnis termasuk value chain: pembelian secara elektronik (electronic purchasing), manajemen rantai suplai (supply chain management), pemrosesan order elektronik, penanganan dan pelayanan kepada pelanggan, dan kerja sama dengan mitra bisnis. E-business memberi kemungkinan untuk pertukaran data di antara satu perusahaan dengan perusahaan lain, baik lewat web, Internet, intranet, extranet atau kombinasi di antaranya.

Keuntungan

• Meningkatkan kinerja operasional perusahaan,
• Meningkatkan peluang akses ke pasar, pemasok, dan pendanaan yang sangat luas,
• Meningkatkan efisiensi perusahaan,
• Mempermudah pengelolaan aset perusahaan
• Meningkatkan kualitas layanan terhadap pelanggan,
• Meningkatkan komunikasi seluruh stakeholder,
• Mengatasi kesenjangan digital,
• Media mempromosikan kompetensi perusahaan,
• Memperlancar kegiatan ekonomi,
• Memperlancar transaksi bisnis,
• Sarana penyebaran informasi secara luas,

Kerugian

1. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.

2. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.

3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.

4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.

5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.

6. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja , ketidakjujuran , praktek bisnis yang tidak benar , kesalahan faktor manusia , kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.

Daftar Pustaka
http://buahilmu.wordpress.com/2010/10/30/keuntungan-dan-kekurangan-e-commerce/
http://ini-apa.com/tag/arti-e-commerce/
http://ewawan.com/pengertian-e-business-atau-definisi-e-business.html
http://komas-business.blogspot.com/2008/11/kerugian-e-business.html

Senin, 27 Juni 2011

game engine

Pengertian Game Engine

Game Engine adalah sebuah perangkat lunak sistem yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop, seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. Fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, sebuah mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, lokalisasi dukungan, dan sebuah adegan grafik.

Tipe – tipe Game Engine

Secara garis besar adalah :

Roll-your-own game engine
Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain, mereka kadang menggunakan libraries komersil atau malah open source. Terkadang mereka malah membuat semuanya dari nol.
Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk di tulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.

Mostly-ready game engines
Engine engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya.

Point-and-click engines
Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D.

Contoh game engine :
1. Freeware game engine/open source game engine
• Blender
• Golden T Game Engine (GTGE)
• DXFramework
• Ogre
• Aleph One
• Axiom Engine
• Allegro Library
• Box2D
• Build Engine
• Cube
• Cube 2
• DarkPlaces
• jMonkeyEngine (jME)
• Panda3D
• Sphere

2. Commercial engines/game engine berbayar (komersial)
• Alamo
• A.L.I.V.E
• BigWorld
• DXStudio
• Dunia Engine
• Euphoria
• GameStudio
• Jade Engine
• Jedi
• Medusa
• RPG Maker VX
• RPG Maker XP
• RPG Maker 2003
• RPG Maker 95
• Vision Engine

Game engine tidak berbayar

BLENDER
Kelebihan
Blender adalah game engine yang terintegrasi dan mungkin freeware atau tidak berbayar tentunya. Blender dapat menbuat game tanpa program game lainnya, karena blender mempunyai game engine sendiri yaitu python sebagai bahasa pemrograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan C atau C++. Blender menggunakan OpenGL sebagai render grafiknya yang data digunakan pada berbagai macam OS seperti windows, linux dan mac OS x. Kemampuan lainnya adalah dalam menggunakan animasi sebagai alat untuk membuat model.
Kekurangan
Blender kekurangannya tidak banyak, salah satu kekurangannya adalah gui pada blender tidak begitu mudah untuk dimengerti. Gui pada blender sulit dipelajari.

Game engine berbayar
RPG Maker VX
Kelebihannya
Game engine ini mudah digunakan, tidak perlu repot mencari script nya. Greaphic dan effectnya sangat bagus dan semakin lama semakin banyak sourcenya di internet sehingga memudahkan pemakai untuk mengoleksi yang pemakai bunuhkan.
Kekurangannya
Game engine ini lumayan rumit dan pemakai harus membiasakan diri untuk menggunakan bahasa pemrograman tersebut tampilannya kurang menarik.





sumber :
http://www.icelsite.com/info/game-engine.html
http://putrikero.wordpress.com/2010/03/17/game-engine/
http://nienmp.blogspot.com/2010/03/game-engine.html
http://ikhsan-ai.it-kosongsatu.com/tag/game-engine-free/

Jumat, 27 Mei 2011

pengalaman unik

Pertama kali mengunjungi kampus negeri di semarang..
UNDIP..
hanya 1 kata, terkesima.
keuletan mahasiswanya, keramahtamahan warga disana, dan suasana kampus yang nyaman..
yap..sangat membuat nyaman.
mungkin pertama kali saya menginjakan di kampus negri yang cukup diidamkan semua siswa..
penyesalan untuk tidak daftar di kampus negri pun sempat terlintas, namun apa boleh buat, semua sudah terjadi.
saat saya mengunjungi disana, sedang ada sparing basket.seru, seperti suasana SMA kembali dikampus ini.
itu salah satu team (cewe) terkuat disana
mengagumkan untuk semua semangatnya.

setelah itu, ada tempat (bukit diponegoro)
tempat yang sangat mengagumkan, selayaknya bukit cipanas (mungkin) kalau didaerah jakarta.
pemandangan dari ujung bukit
ini diambil kurang lebih dari kejauhan 1km diatas bukit ke bawah

itu hanya sebagian memory mengagumkan disana..
tersangka yg mengimingi saya kesana




ini saya di bukit diponegoro

Kamis, 31 Maret 2011

3D animasi egine

Definisi Game Engine
Game engine adalah sebuah perangkat lunak sistem yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan Video game. Ada banyak game engine yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop, seperti Microsoft Windows, Linux dan MAC OS X. Fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render( “renderer”) untuk 2Datau 3D grafis. Game engine juga sering disebut juga “Game Middleware”.
Jenis-jenis Game Engine
• Roll-your-own game engine = Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri.
• Mostly-ready game engines = engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya.
• Point-and-click engines = merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan, dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis, hingga tata suara.
Macam-macam Game Engine
• Geme Engine Freeware
• Game Engine License
Menurut Samuel Henry secara umum jenis permainan game dapat dibedakan menjadi 5 macam sebagai berikut :
• Adventures
Adventures adalah suatu game petualangan untuk mencapai tujuan tertentu dengan berbagai tantangan.
• Arcade
Arcade adalah jenis permainan game menghadapi objek yang bergerak cepat, “membahayakan, atau “menyerang” pemain.
• Role Play
Role Play adalah jenis permainan game seperti adventures tetapi pemain ikut menjadi salah satu tokohnya.
• Simulasi
Simulasi adalah jenis permainan game simulasi tanpa tujuan yang pasti dari apa yang ingin dilakukan diserahkan kepada pemain.
• Strategy
Game Strategi adalah jenis permainan game seperti simulasi dengan tujuan jelas, sehingga membutuhkan strategi si pemain.
Jenis-jenis game
• Action games
• Real Time Strategy (RTS)
• Role Playing Games (RPG)
• Real world simulation
• Construction and management
• Adventure games
• Puzzle games
Contoh Game Engine
1. Blender
Definisi
Blender adalah program 3D dan animasi yang bersifat opensource, bebas untuk dikembangkan oleh penggunanya dan dapat didistribusikan kembali dan bersifat Legal. Blender memiliki video compositor dan intergrated game engine. Blender mempunyai kelebihan sendiri dibandingkan program modeling 3D lainnya. Kelebihan yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program tambahan lainnya, karena Blender sudah memiliki Game Engine sendiri dengan menggunakan Python sebagai bahasa pemogramannya.
Blender menggunakan OpenGL sebagai render grafiknya yang dapat digunakan pada berbagai macam sistem operasi seperti Windows, Linux dan Mac OS X. Blender secara default sudah dipersenjatai dengan game engine yang powerfull untuk membuat game. Dengan game logic dari Blender ini, user bisa dengan mudah menambahkan berbagai macam fungsi game pada avatar maupun obyek-obyek yang ada pada game.
Sejarah
Pada tahun 1988 Ton Roosendaal mendanai perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. NeoGeo adalah berkembang pesat sehingga menjadi perusahaan animasi terbesar di Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa.
Pada tahun 1995 muncullah sebuah software yang pada akhirnya dinamakan Blender. Setelah diamati ternyata Blender memiliki potensi untuk digunakan oleh artis –artis diluar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) Untuk mengembangkan dan memasarkan Blender lebih jauh. Cita – cita NaN adalah untuk menciptakan sebuah software animasi 3D yang padat, cross platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat computer yang umum
Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang dibawah syarat – syarat GNU General Public License. Pengembangan Blender terus berlanjut hingga saat ini.
Keunggulan Blender 3D
• Interface yang user friendly dan tertata rapi.
• Tool untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV mapping, texturing, rigging, skinning, animasi, particle dan simulasi lainnya, scripting, rendering, compositing, post production dan game creation.
• Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform. Blender 3D bisa anda gunakan untuk semua versi windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix, Sun dan sistem operasi yang lainnya.
• Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan dengan lebih cepat
• Dukungan yang aktif melalui forum dan komunitas.
• File Berukuran kecil.
• Free (gratis).


2. Ogre
Definisi
Ogre (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) adalah sebuah adegan yang berorientasi,3D Engine fleksibel yang ditulis dalam C + + dirancang untuk membuatnya lebih mudah dan lebih intuitif bagi pengembang untuk menghasilkan aplikasi yang menggunakan grafis 3D hardware-accelerated.
Untuk membuat objek yang akan digunakan pada OGRE dapat menggunakan 3d graphics engine yang banyak dikenal seperti 3dsmax.
OGRE hanyalah rendering engine. Seperti pada engine lainnya, hanya saja OGRE pada umumnya hanya sebagai graphic rendering. Dengan kata lain fitur OGRE hanya khusus menangani vector & matrix classes, memory handling, dan lain-lain. Ini bukanlah salah satu dari semua solusi dalam istilah game development / simulasi, OGRE tidak menyediakan audio / physics support.
Pada umumnya ini bisa dikatakan sebagai kelemahan utama dari OGRE, tetapi itu setara setelah melihat kemampuan grafis ada engine ini. Kemempuan utama OGRE adalah graphics engine yang bisa memberikan para developer sebuah kebebasan untuk menggunakan physics apapun, input, audio, & library lainnya. OGRE memberikan para tim development untuk fokus pada graphics daripada beberapa sistem-sistem yang ada dalam game development. OGRE dapat mensuport OIS, SDL, dan CEGUI libraries.
FITUR OGRE :
OGRE mempunyai banyak fitur yang bisa digunakan, diantaranya :
• Desain yang object oriented dengan menggunakan plugin untuk mempermudah memasukkan fitur lainnya.
• Engine berbasis scane graph dengan bantuan untuk sebuah varietas yang luas, octree, BSP, & Paging Landscape scene manager.
• Multi-platform dengan dukungan OpenGL & Direct3D. Bisa merender konten yang sama di beda platform tanpa harus mempunyai content creator. Dapat diakses pada platform Linux, Mac OS X, dan semua versi Windows.
• OGRE mendukung program Vertex dan Fragment selama ditulis dengan GLSH, HLSL, Cg, dan assembler.
• The landscape scene manager untuk Progressive LOD, yang mana bisa dibuat secara otomatis & manual.
• Engine animasi yang mensuport penuh untuk multiple hardware.
• OGRE mempunyai comositing manager dengan bahasa script dan full screen postprocessing untuk efek seperti HDR, blooming, satruation, brightness, blurring, & noise.
• Libraries mempunyai fitur memory debugging & loading resource dari archive-nya.
• Tersedia konten tools untuk 3D modeler, seperti 3D Studio Max, Maya, Blender, LightWare, Milkshape, Sketchup, dsb.
• Sederhana, menggunakan OO alat penghubung tersedia minimise usaha yang diperlukan memandang 3D [peristiwa; pemandangan], dan untuk tidak terikat pada 3D implementasi yaitu. Direct3D/Opengl.
• Buatan kerangka contoh dapat diperluas menjadi menjalankan aplikasimu yang sederhana dan cepat
• Persyaratan yang umum seperti memandang status manajemen, pemilihan yang ruang, berhadapan dengan ketransparanan telah selesai untuk kamu secara otomatis menyelamatkan waktu yang berharga
• Disain rapi bersih dan dokumentasi penuh dari semua kelas
• Membuktikan, yang stabil menggunakan di dalam beberapa produk yang komers

Sumber
http://www.alinweb.co.cc/2011/03/sejarah-dan-pengertian-ogre.html
http://semuabisadiatur.it-kosongsatu.com/?p=276

Rabu, 16 Februari 2011

Mengupas tuntas dunia game


Definisi Game
Game. Secara harfiah berarti permainan. Bentuk dari game bermacam - macam. Mulai dari game tradisional, sampai game modern. Game tradisional seperti permainan di kampung - kampung. Contoh : petak umpet, gobak sodor, kelereng dan masih banyak lagi. Sedangkan game modern contohnya nintendo, PS, sampai game online.
Menurut A. Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan. Namun untu sekarang, saya akan lebih menitikberatkan pada game.
Game terdiri dari beberapa jenis, yaitu :
·                     Game online
·                     Game komputer
·                     Game video
Perkembangan game biasanya dilakukan oleh seorang pengembang, yang mungkin satu orang atau bisnis besar. Biasanya, komersial skala besar permainan yang diciptakan oleh tim pengembangan dalam sebuah perusahaan yang mengkhususkan di komputer atau konsol permainan. Tipikal game video modern dapat biaya dari USD $ 1.000.000 menjadi lebih dari $ 20.000.000 untuk dikembangkan. Pembangunan biasanya didanai oleh sebuah penerbit.
Pada era awal komputer rumah dan konsol permainan video pada awal 1980-an, satu pemrogram dapat menangani hampir semua tugas mengembangkan permainan. Namun seiring perkembangan zaman video game melibatkan berbagai keterampilan-set dan staf pendukung. Akibatnya, seluruh tim sering diharuskan untuk bekerja pada satu proyek. Tim pengembangan biasanya meliputi:
Satu atau lebih produsen untuk mengawasi produksi.
Setidaknya satu perancang permainan.
Seniman.
Programmers.
Tingkat desainer.
Sound insinyur.

Proses pengembangan dari permainan bervariasi tergantung pada perusahaan dan proyek. Namun perkembangan permainan komersial biasanya meliputi tahapan sebagai berikut :

Pra-produksi.
Produksi.
Pencapaian.
Pengujian.
Penyelesaian.
Maintenance.

Contoh game :
Game Ps1 & Ps2
·        Suikoden 1,2,4,5        
·        Suikoden Taktik
·        Final Fantasi 7,10,12      
·        Final Fantasi Taktik        
·        Makai Kingdom
     
Game Online
·        Ragnarok        
·        GunBound        
·        RF
·        Point blank
·        Counter strike
Game Komputer Offline
·        General      
·         Dota        
·        Age Empire
    


Sejarah Game
Generasi pertama
1972 = saat ini hanya terkenal dengan video game, dan belum mengenal game computer. Video game yang terkenal saat ini ialah sebuah perangkat elektronik yang dapat menampilkan gambar bergerak dan dapat dikendalikan oleh user. Sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey. Magnavox Odyssey, konsol game pertama di dunia mengoperasikan Pong.
Setelah itu game kedua muncul dengan judul “PONG”. Konsep game ini seperti permainan tennis. Game ini diliris oleh pertisahaan Atari dan dikeluarkan dalam mesin besar berbentuk mesin ding-dong yang dikenal dengan nama Sears
197 =  Magnavox menyerah dan menghentikan produksi Odyssey. Sebagai gantinya, mereka mengikuti jejak Atari, memproduksi mesin ding dong bernama Odyssey 100, yang khusus menyajikan game Pong.

Generasi Kedua
1976 = Fairchild mencoba untuk mengembangkan dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Lalu konsep ini diikuti produsen game lain, dan melirin konsol serupa.
1977 = ditahun ini konsol game menjadi tidak popular senhingga Fairchild mengalami kebangkrutan. Sehingga pembuat video game bisa bertahan.
1978 = di tahun ini Magnavox meluncurkan Odyssey 2, namun lagi lagi gagal. Setelah itu Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya
1980 = ditahun ini beberapa produsen konsol muncul, dan membuat game konsol baru dengan dasar konsep game Atari 2006, oersaingan pun semakin menjadi pesat.
1983 = dunia game mengalami keambrukan. Karena saat ini kecanggihan pc lebih maju, dan pc ini berhasil mengungguli video game dari berbagai aspek, terutama memory dan tampilan.  .

Generasi Ketiga
1983 = Famicom menjiptakan nitendo entertainment system. Game ini memiliki resolusi tinggi pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika, yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario.
Famicom dari Nintendo, berhasil merajai pasar videogame di era generasi ketiga.

Generasi Keempat
1988 = NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, lalu muncul perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES.
1990 = Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.

Generasi Kelima
1990-1994 = Sega dan Nintendo tetap bersaing Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donky Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).

Generasi Keenam
1998 =  tahun ini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing.
2000 = Sony semakin semakin booming ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube namun kurang populer. Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2. Satu game Xbox yang menjadi hit dan cukup fenomenal yaitu Halo. Karena game ini udah memanfaatkan fasilitas ‘unggul’ dari Microsoft, yaitu Xbox Live.

Generasi Ketujuh
2005 = Xbox terlambat meluncur ke pasaran dibanding PlayStation 2, dan support game-game tenar juga sangat minim. Tetapi, Microsoft seolah belajar dari kesalahannya. Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD.
2006 = Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Di antaranya Best Game of The Year s2006 versi beberapa situs game terkemuka, Gears of War. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer. Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii.

Computer games

Sekarang ini orang – orang lebih memilih untuk memainkan game computer, seperti permainan diatas. Baik online maupun offline, karena game computer dapat dimainkan lebih dari 2 orang secara bersamaan.
Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya.

Perkembangan game online di Indonesia


 
Tipe-tipe game online
  • First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).
  • Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.
  • Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
  • Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
  • Massive Multiplayer Online Games, adalah  game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata 

Daftar pustaka :





Rabu, 05 Januari 2011